Если бы я делал survival horror. Каким бы он был?
Лет шесть-семь назад я написал сценарий для хоррор-игры. К сожалению, он был безвозвратно утрачен (остались только эскизы монстров). Позже, некоторые идеи оттуда были использованы в книге «Тотальный сон».
В общем, кое-как я восстановил из памяти основную концепцию игры, которая в перспективе должна была напугать даже таких устойчивых игроков в хорроры, как я :)
- Вид только от первого лица.
- Минимум оружия и патронов, и практически не убиваемые монстры. Игроку придется чаще убегать, чем драться.
- Большая часть оружия ― ближнего боя. Есть система точечных повреждений. Например, только расчленив монстра, можно его убить. Аптечек, как таковых, нет в принципе, т.е. любое неосторожное движение может означать для игрока «game over».
- Все монстры ― человекоподобные (безликие инвалиды, опционально с диспропорциональными частями тела, и прочими прелестями). В обликах и поведении монстров обязательно должен присутствовать элемент эротичности, которая граничит с омерзительностью (кто смотрел нестандартное порно ― поймут о чем я. Эту тему можно и нужно развивать). Никаких животных, гигантских крабов или птеродактилей.
- Монстры передвигаются достаточно медленно, чтобы от них можно было убежать, но при этом обладают быстрой реакцией, что исключает возможность просто «пройти» через них без последствий. Враги чувствуют главного героя (в определенном радиусе), а не просто реагируют на звук или свет. И, конечно же, все, без исключения, хотят его сцапать.
- Монстры не бегают табунами. На уровне может оказаться всего один монстр, который доставит игроку немало хлопот, т.к., напомню, убить монстров можно только в исключительных редких случаях.
- Место действия ― безлюдный постсоветский провинциальный город.
- Вместо дневного света и ночного мрака ― вечные сумерки. Никаких фонариков.
- Подвалы, покинутые больницы и школы ― самые жуткие места, поэтому большую часть времени мы проведем именно там. За их пределами ГГ тоже побывает, но относительно недолго. Монстров на улицах нет.
- Покрытые ржавчиной, кровью и слизью стены ― труЪ, но в строго ограниченных количествах, и только там, где это действительно уместно.
- Никаких обрывистых видений. После «фиара» от таких приемов просто блевать хочется.
- В отличии от серии СХ, где протагонист постоянно граничит между сном и реальностью, здесь главный герой постоянно пребывает в ночном кошмаре, построенном из собственных воспоминаний. Ага, будто мы играем за Волтера Салливана из СХ4.
- В игре нет других людей, кроме самого ГГ и его воплощенного альтер-эго, которое, по ходу прохождения, будет раскрывать ему суть происходящего.
- Саундтрек, конечно же, пишет Акира Ямаока)))